Blender 制作活塞动画(骨骼) - NOTEBOOK
Blender 制作活塞动画(骨骼)
BlenderPosted on 2026-06-11
摘要 : 完美实现。
无刚体、无约束拉扯穿模,工业动画标准方案。
整体思路:骨骼只做运动传动,模型绑定骨骼跟随运动;驱动器只加在骨骼上,模型不叠加任何运动约束,彻底杜绝父子 / 追踪约束互相拉扯导致的铰接偏移、穿模问题。
❱ 前期准备
建立四个物体:A 曲轴,B 连杆,C 活塞,D 套筒
建立一副骨架,包含四个骨骼,从曲轴A的圆形开始一节节对齐各个部分的原点。
对每个骨骼重命名,方便后续绑定,开启骨骼的名称和轴向显示。
❱ 关键设置
1.选中整副骨架,进入编辑模式,选中所有骨骼,右键“切换方向”。
2.将骨骼和对应的物体一一绑定。
Bone-A 绑定 曲轴A,Bone-B 绑定 连杆B,Bone-C 绑定 活塞C。
Bone-D 是作为基点的作用,无需绑定。
骨骼绑定的办法可以看以下页面,推荐用顶点组的方式。
Blender绑定骨骼的基本操作3.选中整副骨架,进入编辑模式,把 Bone-A 水平复制(shift+D、 X)多一个出来,上下“切换方向”,重命名为 Bone-driver。
这个骨头是用来驱动曲轴转动的。
编辑模式下,把 Bone-A 用 ctrl + P 绑定成 Bone-driver 的子级(选:保持偏移量)。
这样当 Bone-driver 使用驱动器转动时(姿态模式),Bone-A也会跟住转动。
此时 Bone-A会跟其他骨头断开。
4.在姿态模式下,选中 Bone-B,为其添加反向运动学约束(IK约束)。
目标:选择自身骨架。
骨骼:选中 Bone-A。
此时, Bone-driver转动,带动 Bone-A,会影响 Bone-B:
5. 在姿态模式下,选中 Bone-D,骨骼面板-反向运动学-IK拉伸,设置为 1。
再次转动 Bone-driver,Bone-D会开始自适应拉伸,但效果仍不对,活塞在跟随晃动。
6. 在姿态模式下,选中 Bone-D ,骨骼面板-反向运动学-锁定LK,锁定 X 和 Y。
对 Bone-C 执行同样操作。
效果完成:
❱ 相关链接:
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